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2005.02.28

[地域]「南セントレア市」不成立・住民投票で合併反対

●「南セントレア市」不成立 住民投票で合併反対

 愛知県美浜町・南知多町の合併構想…両町の近くに出来た中部国際空港「セントレア」にあやかって「南セントレア市」なる珍市名をぶち上げ話題となったこの両町の合併構想だが、昨日行われた住民投票で合併そのものへの反対票が多数となり、完全に破談となってしまった。
 ちなみに、公募では「南知多市」案が最有力だったとか。

 そういえば、我が県でも千葉市と四街道市の合併構想が、四街道市の住民投票で反対多数となり破談になったのを思い出した。
 さすがにこちらは「千葉市四街道区」としての合流予定だったけど。
 その一方で、成東町・山武町・松尾町・蓮沼村の合併問題で「太平洋市」などという市名案が出てこちらも大騒ぎになり、見直しが決まっている。

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2005.02.27

[企業]メガーズ(おかじま電器)が民事再生法適用へ

 かなり古いニュースで失礼。
 千葉県内のゲーマーの間では昔から有名だったゲーム・CDショップの「メガーズ」が、先月31日に民事再生法の適用を申請していたらしい。
 すなわち、俗に言う「事実上倒産」である。
 以下引用…
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●(株)メガーズ商品本部 商品一括仕入代行 [千葉]

 (株)メガーズ商品本部(富里市七栄字中木戸575、設立平成13年4月、資本金8000万円、鈴木孝彦社長、従業員4名)とグループ会社9社は1月31日、東京地裁へ民事再生手続開始を申し立てた。債権者説明会を2月2日午後1時より「星陵会館」(東京都千代田区永田町)で開催予定。申立代理人は近藤早利弁護士ほか2名(東京都中央区日本橋3−3−11、電話03−3281−7716)。10社の負債合計は17億9743万円。
 メガーズ商品本部は平成13年4月(株)メガーズ(旧商号:(株)おかじま電器)の仕入部門が独立する形で設立された。(株)メガーズの店舗が順次分社化、(株)メガーズ自体が不動産管理会社となったことから、一括仕入窓口と経営指導を担当していた。グループ会社の売上に応じたロイヤリティー収入を主体としてきたが、各社の不振から同社業績も低迷、グループで再建を図るため民事再生を選択した。

http://smallbiz.nikkeibp.co.jp/free/RASHINBAN/20050201/105747/
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 メガーズはかつては「おかじま電器」という総合電器店で、千葉市幕張に本店を置き県下各地および東京江戸川区に店舗網を広げていった。
 その中で折からのファミコンブームに乗ってゲーム・CDソフト販売を始めそれが大当たり。
 しかしその一方で、もともとの事業主体だった家電販売部門を福井県発祥の電器チェーン「100満ボルト」に譲渡、本店も幕張から富里市(旧・印旛郡富里町)に移し、店舗の統廃合を進めるなど一時の勢いに陰りを見せていたところだった。
 その上、時々立ち寄ると「○月○日は買取業務を中止します」のような張り紙を見かけたものである。

#「ゲームセンターCX」の記事で取り上げた酒々井町の「千葉鑑定団」の建物も
#かつてのメガーズ酒々井店撤退の跡である

 メガーズは地元にも1店舗あり、それこそ「おかじま電器」時代から10年以上購入・売却で通い続けてきた。
 ことソフト売却時にはまずここに持ち込むのが定例となっているのだが、メガーズはディスク(CD-ROM,音楽CDなど)の査定の厳しさには定評があり、まず他店では減額なしで通るであろう小さなCDの傷でさえ、厳格にチェックして減額ないし返還にするほどだ。
 購入するときも、係員が精算後にパッケージを開封し、ディスクに傷がないことを確認させるほどである。

 現在も店舗は営業しているものの、新作ソフト特にCD・DVDの入荷が減少しているようである。
 当然この先、他社への営業譲渡などの話が進むと思われるが、長年慣れ親しんだ店だけに、今後の行方が気になるところだ。

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2005.02.26

[野球]キャンプ終了、いよいよオープン戦開幕

 昨年の大騒動を受けて「改革元年」として位置づけられた今季のプロ野球界が、いよいよオープン戦シーズンに突入する。
 新球団となる楽天とオリックス、そしてオーナーが変わったソフトバンクが俄然注目を集める存在になるだろう。
 特に、楽天はまったくの新チームとなるわけで、いまだ未知数の部分の多い球団であることは確か。
 オープン戦ではいきなり巨人と当たるとのこと、果たしてどこまで戦えるのだろうか。

 注目の試合は今日、大分で行われる。

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2005.02.25

[ゲーム]「ときめきメモリアルOnline」発表

●ときめきメモリアルOnline公式サイト

 以前から噂になっていたオンライン版「ときめきメモリアル」。
 それは学園生活MMORPGとして生まれ変わった姿で我々の前に現れた。

 当然、MMORPGである以上、今までの「ときメモ」シリーズのようなストーリー性や、ましてや「卒業式の日に愛の告白」などというのは難しい。
 発表された情報を見る限り、典型的な箱庭フィールド型MMOのシステムを踏襲しているようであり、プレイヤーは与えられた仮想世界の中で、他のプレイヤーとコミュニケーションをとるという形になりそうである。
 その中で、既存のMMO同様、公式イベント・ユーザーイベントなどで盛り上がっていく形になるのだろう。

 MMORPGの成否は、ひとえに「与えられたフィールドとシステムの中で、どれだけ深く遊べるのか」にかかってくる。
 コナミが「ときメモOnline」でどれだけの器(システムやフィールド)を用意できるか。
 そして、そこに飛び込んだプレイヤーがそれをどのように生かすか。
 「ときメモOnline」の成功も、ここにかかってくる。

 それにしても…
 従来のシリーズの流れで歴代の「ときメモ」ファンも参入してくるだろうし、勿論手慣れのオンラインゲーマーも参入してくるだろう。
 …この2つの勢力、果たして相容れるのだろうか!?

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2005.02.24

[競馬]PATで買った馬券の閲覧請求って…?

 中央競馬にはA-PAT(以下「PAT」)という在宅投票サービスがあって、毎週多くの競馬ファンが利用している。
 そのPATの利用規約に、こんな一文がある。

> (勝馬投票券の代理受領)
> 第11条 加入者がPAT投票、IPAT投票又はARS投票(以下「電話投票」と総称します。)
> により購入した勝馬投票券は、競馬会が加入者に代わって受領し、保管するものとします。
> 2 前項の勝馬投票券は、加入者がその閲覧を請求した場合、
> その勝馬投票券を発売した日から30日以内に限り、競馬会が指定した場所で閲覧に供します。

 つまり、請求すれば、PATで投票した馬券の現物を見せてもらえる、という制度があるらしいということ。

 実はこの制度のことが、PAT加入以来ずっと気になっていた。
 例えば物凄い高配当馬券を取ったとして、この制度を利用すればPATの画面上の表示だけでなく、現物の馬券を見たり、あるいは普段競馬場でやっているように、10円でコピーを購入することも出来たりするのだろうか、と。

 で、JRAの電話投票会員専用サイト「Club A-PAT」の会員専用問い合わせフォームから、この制度について詳しく聞いてみた。

 質問内容は次の通り。
(1)申し込み方法は?
(2)場所・日時は?
(3)コピーを持ち帰ったりは可能?
(4)この制度の利用者はどのくらいいる?

 そしたら送信の翌日に、JRAから非常に丁寧な返信がありました。
#HTMLメールだったのが残念だけど

 そのままここに載せるのもあれなので、かいつまんで…
(1)JRAのPATサービスセンターに電話で問い合わせてほしい。
(2)日時・場所は基本的に請求者側との相談で決めることが出来る。
   原則、最寄りのJRA施設(競馬場・ウインズ・事務所など)となる。
(3)開示するものはいわゆる通常の馬券の形をしたものではなく、
   PATのコンピュータから引き出した投票データのプリントアウトとなる。
   従って、現在「Club A-PAT」の投票照会サービスで見られるものと同様と考えていただきたい。
(4)少なくとも、過去2年間程度では請求があったとは聞いていない。

 結論からすると、もともと在宅投票サービス自体は大昔のオペレーター投票時代からあるわけで、その当時に「自分の投票がちゃんと申し込まれたのか確認させてくれ」という風に、JRAに乗り込まれた時を想定して設けられた制度であり、今のように「Club A-PAT」で24時間いつでも過去30日間の投票内容の照会が出来る時代には、形式上残っているだけの制度のようである。

 競馬場やウインズで買った馬券を、1998年3月に買った初めての1枚から全て保存している(当たり馬券はコピーで)自分としては、もしPATで大万馬券でも取ったらこの制度でも使おうと思っていたのだが、どうやら意味がなさそうである。

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2005.02.23

[ゲーム]PSPの□ボタン問題、無償修理を実施へ

●SCEI、PSPの□ボタンが元に戻らない問題を確認。無償修理を実施

 ようやくSCEが重い腰を上げたようだ。
 自分自身まだPSPは持っていない(以前も書いたが、遠くない将来あるであろうマイナーチェンジを待つ予定)のだが、店頭デモで触ったPSPでもやはり□ボタンの感触がおかしいものがあったのを確認している。
 外装プラスチックの成形不良ということらしいが、そのくらい通常なら工程内チェックで対応できただろうに。

 今回の件とは関係ないが、PSPのボタンはもうちょっとストロークが深いといいのになと思った。
 特に十字キーは、PS2やGBAなどの感覚で押すと、ストロークが浅いのと、PS2同様ボタンの真ん中に切り込みがあるため斜め方向に入れたり、いわゆる「波動拳コマンド」のような回すような押し方がやりにくいと感じた。

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2005.02.22

[経済]ライブドアのニッポン放送持ち株比率が40%を超える

●ニッポン放送株の攻防加速 ライブドアは40%超取得

 ニッポン放送の支配権をめぐる、ライブドアとフジテレビの株争奪戦。
 とうとうライブドア側が40%に乗せ、過半数掌握も視界に入ってきたようだ。
 約20%を持っているとも言う、いわゆる「村上ファンド」の動きが気になるが…。

 今までの凝り固まった常識をぶち壊し、次の世代へのドアを開け続ける堀江社長は、現代の織田信長か。

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2005.02.21

[競馬]フェブラリーSが終わって

 自分の今年のフェブラリーSは、スタートから0.5秒で終わった…。

 今日もパークウインズ中山で観戦。
 9レースから始めるも、惜しい取りこぼしが続く。

 さて本番のフェブラリーS、今回は馬場状態こそ気になったものの、やはり世代交代の一戦、メイショウボーラーとアドマイヤドンのマッチレースと見て、ボーラー・ドンを2頭軸にし、そこからどう考えても切れる3頭を除いた3連複10点流しで挑んだ。
 ところが…結果はご存知の通り、アドマイヤドンの不可解すぎる出遅れ劇。
 悲鳴と怒号に包まれる中山のスタンド。
 きっと現地府中はもっとすごかったことだろう。
 それでも最終的に5着に突っ込んでくる辺り、力自体は衰えてはいないのだろうけれども。

 それにしてもボーラーは強かった。
 まるで父タイキシャトルの生き霊が乗り移ったかのようだ。
 このあとは、情報によるとまた芝のレース(高松宮記念?)に行くという話だけれども、当然ながらこの先ダートの世界戦という話も出てくるだろう。
 出来ることなら後者つまりダートの世界戦に駒を進めて、父が歩んだような王道を進んでほしいものだ。

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2005.02.20

[競馬]フェブラリーS

 いよいよやってきた今年最初のJRAのG1レース。
 ここ数年ダートの王者として君臨してきた「帝王」アドマイヤドン。
 その一方で最近急激にその力をアピールしている「新星」メイショウボーラー。
 明日はきっとこの2頭の対決になる…と思っていたらあいにくの悪天候。
 もし馬場がぐちゃぐちゃになるようなら意外な馬が飛び込んでくる可能性も。

 果たしてどうなる砂決戦。

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2005.02.19

[FF11]知ってる? 意外な事実

 「FF11」は現在PS2とWindowsで展開されています。
 で、そのPS2で「FF11」と双璧をなすMMORPGといえば、「信長の野望Online」(コーエー)

 …そのコーエーのオンラインショッピングで「FF11」を売っているという意外な事実に最近気づいた。
 そう、何故か売っているのです(Windows版のみ)

●コーエー「GAMECITY」オンラインショッピング「FF11」販売ページ

 どうも、コーエーの流通子会社・コーエーネットの販売ルートに「FF11」が乗っている関係らしい。

●コーエーネットお取り扱い商品専門ショップ

 自社製品と真っ向から競合する商品を取り扱うというのも変な感じだが、実は「信長の野望Online」にはスクウェア・エニックスの関連会社・コミュニティーエンジンの開発した通信ミドルウェア「VCE」が採用されている。

#旧エニックスの子会社らしいから「FF11」との直接的なつながりはないわけだが

 どちらにせよ「敵に塩を送る」、まさに歴史ゲームの老舗ってところなのでしょうか。

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2005.02.18

[テレビ]窃盗行為をクイズの題材に・日テレ「不適切」と謝罪

●日テレ深夜番組、女性タレントの万引きをクイズ題材に

 日本テレビの深夜のバラエティー番組「カミングダウト」で、女性タレント・あびる優(18)の万引き行為がクイズの題材となっていたことが分かり、同局は17日、「不適切な放送だったと反省している」と謝罪した。

 同局によると、番組は15日深夜に放送された。その際、ゲスト出演したあびるが「本当」の話として、「過去に商店の倉庫から、お菓子などの入った段ボールを繰り返し盗んだことがある」という告白内容が流れた。放送後、視聴者から苦情の電話が約70件寄せられた。
 同局総合広報部は「犯罪行為の扱いについて、肯定したり面白いものとして取り扱わないよう注意すべきことは当然。基本的なチェックが行われていなかったと言わざるを得ず、制作スタッフの教育など再発防止に努めたい」とコメントした。
 タレントの所属事務所では「小学生の時にやったことが、面白おかしく扱われてしまった。認識が甘かった。本人も反省している」と釈明している。

(読売新聞) - 2月17日23時47分更新
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 過去に起こした窃盗罪について抜け抜けとテレビで暴露するこのあびる某も某だれども、それをそのまま流す日テレもどうなのよ。

 ちなみに、窃盗罪の公訴時効は7年だそうです。
 勿論少年法の規定で14歳未満は罪に問えないので、このあびる某が当時に遡ってお縄になることはないわけだけれども、民事訴訟でも起こされたらお終いかもねぇ。
 もっとも、かなり裕福な育ちだったそうで。
(父親が歯科医で、2003年に贈賄事件を起こして逮捕されている)

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2005.02.17

[企業]ライブドアとフジサンケイグループを巡る一連の動き

 集中連載の関係でリアルタイムに記事には出来なかったけれども、ここ数日のライブドア対フジサンケイグループのM&A合戦は果たしてどうなるのだろうか。

 個人的には幼少のころからラジオといえばニッポン放送がメインなので、今後の行方が気になるところ。
 なんせ小学生の自分から「ヤンパラ」とか聞いてたくらいだし。
 今も朝夕の通勤時の番組は勿論、プロ野球に競馬中継、あと「ナインティナインのオールナイトニッポン」や「知ってる?24時」とかも聞いたりする。
 改築前の有楽町の旧社屋時代に、イベントで懐かしの銀河スタジオにも入ったことがある。

 さてライブドアの動きに対抗しようとしている「子会社」フジテレビもいろいろな策を練っているようだけれども…
 堀江社長が一癖もふた癖もある人物だということは誰もが知っていること。
 もしかしたら、CXのさらに一歩上を行く秘策が待ち構えているのかもしれない。

 野球での仙台争奪戦では失敗に終わった「貴文の野望」は六本木VS有楽町・台場連合の攻城戦に突入した。

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2005.02.15

[FF11]次回バージョンアップにおけるジョブ関連仕様変更

 集中連載は終わったけれどもまた「FF11」の話題で失礼。

 今日、公式サイトの開発チームレポートで発表された、次回バージョンアップでのジョブ関連仕様変更の概要。
 その中で個人的にツボだったのがこの2点。

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○盾の仕様変更
盾の仕様を従来の「盾発動=攻撃をかわす」から「盾発動=被ダメージ減」に変更する予定です。この変更により、装備している盾が防御力のみならず、盾の発動率やダメージカット量に影響を与えるようになります。この変更によって、盾の発動率は大幅にアップします。
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 ようやく被ダメージカット機能が付くことになった模様。
 例えば、高性能な盾ほどカット割合が大きくなったりするということなのか。
 今までの「盾発動=攻撃を交わす」ではなくなる分ダメージそのものを受ける回数は増えるかもしれないが、ダメージ値のカットの分と、盾発動率アップの分を重ねていくと、相対的には被ダメージ減少につながるのかも知れない。
 これにより、盾を一番使いこなせるナイトが恩恵を受けることは勿論のこと、盾を装備できる戦士・シーフなどにもその恩恵がもたらされるかも知れない。
 「片手武器戦士=サポ忍で二刀流」ばかりでなく、例えば片手斧・剣と盾などという組み合わせも一般化するかもしれない。

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○侍について
侍のジョブアビリティ「心眼」の効果を調整します。更に侍専用の新規ジョブ特性追加も予定しております。
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 「心眼」は、以前の空蝉仕様変更のとばっちりを受けて効果がやや下がったばかり。
 例えば攻撃を見切ると同時にカウンター効果が発動するなど、もっと使い勝手の良い技能になるといいのだけれども…。
 新規ジョブ特性は一体なんだろう。
 受け流し効果アップとかだと嬉しいかも…まさにチャンバラのごとく刀で敵の攻撃を交わしまくるなんていい感じなのでは。
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 昨日も書いたけれども、前向きな姿勢で待つことにしよう。

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2005.02.14

[集中連載・FF11問題提起]まとめ・現状を見つめ直し、前向きな姿勢で

 今回の集中連載の締めくくりとして、表題の通りの提言で締めくくりたい。

 メーカー(スクウェア・エニックス)は、現状の「FF11」が顧客であるユーザーにどのように受け止められているのか、そのユーザーが何を求めているのかを真摯に受け止め、その先を見据えた明確かつ確固たる運営・開発方針を打ち出し、実現させてほしい。
 そのためには、今以上にユーザーの声に耳を傾けること。
 しかしそれに流されるのではなく、メーカー側としての確固たるビジョンを提示し、受け止めるべきところは受け止める、突き放すところは突き放す、適度な距離感を持った運営姿勢で臨んでほしい。

 その一方で、ユーザー側も現状に不満を並べるばかりではなく、まず現状の「FF11」を自分がどう楽しむのかをそれぞれで考え、前向きな姿勢で日々のプレイに取り組むことを薦めたい。
 いくら日本の今の政治経済が狂っているとしても、日本に住み続ける以上それを受け入れなければならないのと同じで、「FF11」に毎月の料金を払う以上は、どんな形であれ現状をありのまま受け止めなければならない。
 なので、今ありのままの「FF11」をどう楽しむのか。
 それがプレイヤー各人に問われているのである。 

 その上でどうしても限界を感じたら…ヴァナ・ディールを出奔したところで誰も責めるものはいまい。
 他のオンラインゲームなら、同じプレイオンラインには未発売タイトルを含め「テトラマスター」「雀鳳楼」「フロントミッションオンライン」「ファンタジーアース」「アンブロシアオデッセイ」の5本が用意されている。
 PS2ユーザーなら「信長の野望Online」(コーエー)・「モンスターハンター」(カプコン)などの選択肢もあるし、PCユーザーならあまたの選択肢がある。
 勿論、通常のオフラインゲームに行く事だって出来る。

 5年を超える長期運営が続く「ウルティマオンライン」や「エバークエスト」同様、これから3年目、4年目とまだまだ続くであろう「FF11」の世界。
 その世界の舵取りは、プレイヤーとメーカーのどちらにもかかっている。

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2005.02.13

[集中連載・FF11問題提起]責められるべきはメーカーだけなのか

 ここまでの連載で、現状の「FF11」の主だった問題点と、送り手であるメーカーが今なすべきことは何かということを中心にまとめてきた。
 しかし、変わらなければならないのはメーカーだけなのだろうか?
 「FF11」に巣食う病巣は、メーカーだけがもたらしたのだろうか?

 答えは断じて「否」である。
 我々ユーザーが「FF11」を変えてしまった部分もあるのではないだろうか?

 今でもあちらこちらで渦巻く、ねたみ・嫉みから来る他ジョブ批判や弱体要望。
 俗に言う「効率主義」の罠にはまり、自らでマニュアル・テンプレという名の足かせを作り、遊び方の幅を狭めてしまったこと。
 それを自分だけに求めるならともかく、他人にまで完璧を求めてしまうこと。
 公式掲示板がないことはともかくとして、そのコミュニティのはけ口が2ch系匿名掲示板に偏ってしまったこと。

 そして、自戒を込めて…掲示板やブログなどで騒ぎ立てるだけで、メーカーに対して意見を言ったつもりになること。
 メーカー批判を「大企業との戦い」とでも錯覚してしまうこと。

 メーカーばかりを責めることは、決して出来ないはずだ。

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2005.02.12

[集中連載・FF11問題提起]ジョブ設計とサポートジョブシステムを徹底的に見直せ

 現状「FF11」をプレイする上で、99.9%のプレイヤーが取得する(極まれに「生涯ノーサポ」プレイヤーもいるが…)サポートジョブ。
 これはもともと、メインジョブに別のジョブの能力を付与することで、メインジョブ性能の底上げや補完を行い、しいては各プレイヤーの個性を出すための仕様だったはずである。
 しかし現状はどうだろう。
 ほとんどの場合、メインジョブごとに一定のサポートジョブを選ぶことが半ば義務付けられてしまい、本来の目的だったはずのサポートジョブ選択の自由は消え失せてしまっているのが現状だ。

 その原因はサポートジョブそのものの仕様と、メインジョブ設計の破綻にある。
 サポートジョブの仕様が「メインジョブレベルの半分のレベルまでの技能(魔法・アビリティ)を全て(一部性能の差異こそあれ)使用できる」というものだったため、LV37までに有用な技能を持つサポートジョブだけが重用されてしまっていること。
 そして、何よりもメインジョブ性能だけではほとんどのジョブが全力を出せない、破綻した状態だからである。

 前者に関しては、同じ会社の「フロントミッションオンライン(以下「FMO」)」のサポートジョブの仕様を見てみるといいだろう。

> ジョブにはメインジョブとサポートジョブが存在します。
> メインジョブには、そのジョブとしてのメリットを最大限に享受できるような効果があります。
> サポートジョブは、メインジョブにセットした時とは違うかたちの効果が得られます。
> 使用すればするほど最適化がかかりその機能が強化されていきます。
(「FMO」公式サイト http://www.playonline.com/fmo/gamesystem/job/ より引用)

 「FMO」ではサポートジョブ性能がこのように設定されたため、「FF11」と比較するとサポートジョブ選択の自由度は高い。
 もし「FF11」でもこのような仕様だったら、もっと個性的な組み合わせが生まれたであろうに、残念である。

 後者に関しては、現状のサポートジョブありきの性能ではなく、やはりメインジョブ単体で完結できるジョブ性能を持たせることが必要となるだろう。
 その上でのサポートジョブ選択によって、再び選択の自由度を増す方向を求めたい。
 さらに、現状あまり効果的でない「メイン前衛+サポ後衛」(あるいはその逆)のような組み合わせにも意味を持たせるといい。

 赤/戦や戦/白または黒で魔法剣士を目指す者。
 忍/シで背後から迫る暗殺者を目指す者。
 ジョブ設計の見直しで、そんな多様なプレイスタイルを受け止められる懐の深さを実現してほしいものだ。

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2005.02.11

[集中連載・FF11問題提起]レベル制限エリアの存在価値を見直せ

 「プロマシアの呪縛」拡張ディスクの不評の理由のひとつに、進入すると指定されたレベルに引き下げられてしまうエリアの存在がある。
 というか「プロマシア」新エリアの大半はこのレベル制限エリアとなっている。
 レベル制限エリアに入るためには、当然そのレベルに対応した装備品を用意しなければならないし、行く先は当然に一人では太刀打ちできないモンスターばかりなので人手も必要となる。
 そのため、そのほとんどがいわゆる「死にエリア」化しているのが現状だ。

 もちろんレベル制限エリアにもメリットはある。
 仕様上、通常レベルの離れた知人と一緒にプレイできる機会が限られるこのゲームだが、レベル制限エリアなら一緒のレベルでプレイすることが出来る。
 最近、レベル制限エリアでの取得経験値計算式の見直しが図られたことで、その気になれば一緒に経験値を手にすることも出来る。
 だが、前述のような装備品準備の問題などもあり、またいわゆる「200点」が取れるわけでもないので、敬遠されているのも現状である。

 レベル制限エリアの有効活用のために、次の案を提案したい。

●レベル制限エリアに、制限前の装備品を身につけたまま入ることが出来るようになりました。
 但し、装備可能レベルと、制限レベルとの差に比例して、装備品の性能が引き下げられます。

 例えばLV75から装備出来る装備品を身につけてLV40エリアに入ると、40/75で53.4%の性能に。
 LV60装備でLV40制限なら40/60=66.7%の性能で使用できる、という感じである。
 これはあまりにも乱暴な計算式だからもっと違うものがあってもいいけれども。

 例えば、ナイトのAF装備・ガラントサーコート(LV60〜)。
 通常の性能は「防47 HP+20 VIT+4 神聖魔法スキル+5 敵対心+2」となっているところ、LV40制限エリアに入ると66.7%の性能になるので「防31 HP+13 VIT+3 神聖魔法スキル+3 敵対心+1」のような性能で使えるようにする、というものだ。
 当然ながら、数値の明記されていない「○○効果アップ」などの効果も同じ割合になる。
 参考までに、ブレストプレート(LV40〜)は「防32」である。

 他の装備品全てをここで検証するわけにも行かないが、この案なら多少はレベル制限エリアが身近なものにならないだろうか。

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2005.02.10

[集中連載・FF11問題提起]モンスターの異常に高い攻撃力を見直せ

 「FF11」の戦闘、特にレベリングやミッションにおいて、誰もがこの事実に気づいたはずだ。
 どんなに重装備で身を固めても、魔法やアビリティでそれをさらに強化しても、受けるダメージはまったく減らない。
 その結果、本来重装備前衛であるはずの戦士・侍・暗黒騎士らでさえ、ディフェンス役が出来なくなっている。
 また、本来最高の防御力を誇るはずのナイトでさえ、現状ではそのダメージを自力だけで受け止め切るのは難しい。
 どんな大ダメージでも「0」にすることの出来る「空蝉の術」が使える忍者がもてはやされているのが現状だ。

 この全ての原因は、モンスターの異常なまでに高い攻撃力にあるといってもいい。
 メーカーの言い分としては「とてもとても強い相手と戦っているのだから、受けるダメージが大きいのは当たり前だ」ということなのだろう。
 しかしこの問題は、そんな妄言で片付けてしまっていいものでは決してないはずだ。

 敵の攻撃力を引き下げ、あるいは防御力の数値を正常に反映させることで、現状防衛役がナイト・忍者に限られている問題は解決できるはずだ。
 強いてはパーティ編成にも自由度が生まれるのではないだろうか。

 敵味方の攻防バランスの適正化で、もっとバリエーション広がる戦闘を。

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2005.02.09

[集中連載・FF11問題提起]早急なインフレ抑制策を実行せよ

 今「FF11」世界の通貨価値は落ちる一方である。
 競売所での取引価格などを見ると、異常なまでのインフレが進んでいる。
 特に、後衛職の必需品ともいえる魔法スクロールの高騰が激しく、一部高級魔法などは数百万ギルに達するほどだ。
 勿論装備品でも数百万単位の品物はあるが、古い装備を下取りに出せる装備品と異なり、魔法スクロールは使ったらそれまで、下取りによる補填は出来ないのだ。
 その結果、高額魔法が買えずに辞職に追い込まれる後衛職も少なくない。

 インフレの原因はいろいろ言われている。
 いわゆる「寝釣り」などに代表される非合法な経済活動、昨今社会問題化している外国人RMT業者の跋扈など。
 勿論それだけではないだろう。

 だが、現状の異常なインフレに手を打たないことには、いずれこのゲームそのものの破綻につながるのもまた事実である。

 インフレ抑制のためには、現実でもそうだが市場に流れている通貨量を引き下げることが必要になる。
 そのためには、プレイヤーがNPC相手にもっとお金を使うようなシステムが必要となってくる。
 プレイヤー同士での流通では通貨量は減らないからだ。

 そのために、かつてジュノ競売手数料大幅値上げ、今は廃止されたが辺境3都市でのモグ金庫使用料徴収、などの施策が行われたのは記憶に新しいところでもある。
 しかしそれは結局プレイヤーの反感を買うだけの愚策でしかなかった。

 昨日のテーマとも関わってくるが、もっとユーザーの視点に立った施策が必要と考える。
 例えば…

*武具鍛錬NPCの設置
 NPCに一定の金額を支払うと、ノーマル性能の武器・防具を+1、+2などの品に打ち直してもらうことが出来る。
 その代わりに、一定回数/期間などの使用で+効果が消えるなどすると良い。

*エンチャントアイテムの使用回数回復NPCの設置
 現状使い切ったらそれまでのエンチャントアイテムの使用回数を、一定金額を払うことで回復してもらえる。

*NPC店舗の価格改定
 競売所などの市場価格を踏まえた、NPC店舗の価格改定を行い、NPC店舗の利用価値を高める。
 こと、薬・食料などの消耗品などの価格改定で、

*消耗品アイテムの追加
 例えば、現在魔法修得用の魔法スクロールに「道具として使うと、消費する代わりに1回だけ誰でもその魔法を唱えることが出来る」などの利用価値を付ける。
 そのほかにも、使いでのあるさまざまな消耗品アイテムを用意する。

 などの案を考えてみたが、これ以外にも何かあるはずである。

 手遅れにならないうちにインフレ抑制策を行わなければ、「FF11」の寿命は縮む一方である。
 メーカーは、早急に何らかの策を打ち出さなければならない。

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2005.02.08

[集中連載・FF11問題提起]プレイヤーとメーカーの信頼回復を急げ

 「FF11」における、プレイヤーとメーカー(スクウェア・エニックス)との溝は相変わらず深い。
 昨日の話題ともつながってくるが、毎回のバージョンアップや声明が出るたびに悲観論が渦巻くほど、プレイヤー側はメーカーを全く信用していないし、逆にメーカー側の運営姿勢からも、プレイヤーを信用しているとは言いがたいものを感じる。
 相互間の不信感はかなりのものだ。

 プレイヤーの運営会社への不信感とそこから来る批判というものは、オンラインゲームには付き物と言える。
 国内では「FF11」以上の市場シェアを誇る「ラグナロクオンライン」(ガンホー・オンライン・エンターテインメント)でのメーカー批判の盛り上がりなどは「FF11」のそれを遥かに上回るものだし、「FF11」と同じPS2でのサービスが行われている「信長の野望Online」(コーエー)でも決して不満の声がないわけではない。

 しかし「FF11」の場合の最大の問題点は、よく言われることだがメーカーとプレイヤーとの距離があまりにも遠すぎることだ。
 例えばよく言われることだが、「FF11」にはメーカー直営の公式掲示板が存在しない。
 そのため、他タイトルで行われているような、メーカーの直接目に届く場所でのさまざまな議論などが出来ない。
 意見・要望はメールで送ることになっているが、それにしたって返信が来るわけでもない。
 かといって「ラグナロクオンライン」などで行われているような、プレイヤーとユーザーとの直接対話を目的としたイベントが行われたわけでもない。
 この、まるで天上人のような振る舞いでは、それではプレイヤー側はメーカーを信頼しなくなるのも当たり前である。

 その一方で、よく批判の槍玉に上がるメーカー側の言い分で「何々をするのは想定外だった」というものがある。
 裏返してみればこれは、メーカー側の考えたレールを外れたプレイは許さないという姿勢でもあり、強いてはプレイヤーを信頼していない姿勢の表れでもある。
 もしプレイヤーを信頼していれば、想定外の行動がプレイヤーの間で普及したとするならば、その自発性を伸ばすような運営の方向性を示すはずなのだから。

 今の「FF11」に足りないのは、プレイヤーとメーカーの相互信頼である。
 例えば、大掛かりなオフラインミーティングという形でなくとも、プレイヤーを何人か無作為でプレイオンラインチャットに呼び出して(プレイオンラインGMコール機能に、このような「逆GMコール」機能がある)、運営側スタッフと腹を割って話が出来るような企画などがあれば、どれだけ相互間の信頼回復が出来るだろうか。
 毎回のアップデートにしても、先に述べたように、今プレイヤーが何を求め、何に価値を見出しているのかを、プレイヤーの視線で冷静に分析し、その長所・利点を伸ばすような方向性を見せるべきと考える。
 公式掲示板にしても、今からでも遅くはない。
 書き込み時にプレイオンラインID・パスワードを入力させるだけでも、荒らし・煽り対策にはなるはずだ。

 スクウェア・エニックスが、ほんの少しだけでもプレイヤー側に歩み寄る姿勢を見せれば。
 逆にプレイヤー側が、もっと積極的に、本気でメーカー側への提案や要望をぶつける姿勢があれば。
 まだ遅くはない、きっと相互間の信頼回復は出来るはずである。

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2005.02.07

[集中連載・FF11問題提起]的外れな批判

 最近発表された「FF11」の実装予定項目にこんなものがある。

> 2月下旬のバージョンアップで追加されるアーティファクト関連の項目について
> 2005.02.04 from FINAL FANTASY XI 開発チーム
>
> 各ジョブを代表する定番装備であるアーティファクトですが、ハイレベルのジョブをいくつも掛け持ちしている場合、
> それぞれのアーティファクトを手に入れて、モグ金庫に入りきれなくなっている方も増えてきました。
> これまでにもモグ金庫拡張や収納家具、マネキンなどの導入によってこれらの問題に対処してまいりましたが、
> 各ジョブのアーティファクトをひとまとめにして保管、預け入れできるシステムを開発中です。
> 各ジョブ毎に、アーティファクトの防具「頭」「胴」「両手」「両脚」「両足」の5パーツを全て揃えている場合に、
> これら5パーツをまとめて、あるNPCに渡すと、「だいじなもの」として保管してもらえるようになります。
> この「だいじなもの」を持っている状態で、このNPCに再度話しかけると、
> 預けたアーティファクトを返却してもらえるようになる予定です。
> この仕様は、次回のバージョンアップでの実装に向けて現在検証作業中です。ご期待ください。

 例えば自分はナイトと侍の2ジョブのAFフルセットを所有している。
 普段ナイトでプレイする機会が多いので、使っていない侍のAFセットが現状金庫内に眠っている。
 当然その分5個分の金庫容量を消費しているわけだ。
 そこでこの実装予定の機能を利用すれば、侍のAFセットを保管してもらうことが出来るので、金庫容量が5個空くことになる。
 もし急に侍で出陣する機会が出来たら、また保管中の侍AFセットを取り出し、代わりにナイトAFセットを保管してもらえばいい。
 …と、ここまで書いた説明を読むと嬉しい機能なのは間違いない。

 ところが実装前の現状、この機能に批判が集中している。
> これら5パーツをまとめて、あるNPCに渡すと
 の部分が引っかかっているらしく、
「特定の部位だけ使いたいときはどうするのだ」
「捨てた部位があるときはどうするのだ」
 …などなど。
 こと、複数ジョブでLV70代に突入しているようなハイレベルプレイヤーからの不満が多いように見受けられる。

 確かに一理ないわけではない。
 LV70代になるとAFよりも高性能な装備品が登場するようになり、実際のところ特定の部位以外AFを使わなくなるケースが多い。
 中には上で書いたように、使わない部位を捨ててしまうプレイヤーも少なくはない。

#個人的にはAFを捨てるって考えにくかったんだけど

 ただ、これによって恩恵を受けるプレイヤーも決して少なくないということを決して忘れてはならないはずだ。
 例えば、LV60で止めたジョブを複数持っているような、コレクション目的でAFをそろえている人にとっては当然朗報だろう。
 それに、高級装備を手に入れたとしても、使わなくなったAFを捨てる人ばかりではない。
 例えば自分自身今ナイトがLV72で、LV73になればアダマン装備への更新を予定しているが、だからといってAFを捨てる気はないわけで。

 自分の思い通りにならないからといって斜め下呼ばわりしていたら、実社会などもっと斜め下である。
 今回の件に関しては、たとえ実際の機能に不満があったとしても、その方向性だけでも評価すべきではなかろうか。
 その上で、きっちりと公式サイトの意見フォームなり、あるいは直筆の手紙などで意見をぶつければよいのだから。

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2005.02.06

[集中連載・FF11問題提起]セルビナ機船での出来事について

 セルビナ−マウラ間の機船航路といえば、二つの町を結ぶ連絡船としての役割のほか、多くの釣り客が腕試しをする人気スポットでもある。
 しかし、そんな船旅も、時には海賊の襲来、またあるときは強力なモンスターの出現などと一瞬にして危険なエリアに早変わり。

 海賊襲来は、まだ音楽が変わるなどの予告があるので、危険なレベルのPCは船倉に逃げ込んで難を逃れることが出来る。
 問題はモンスター出現のケース。
 特に危険なのが、強力なNM・シーホラーが出現している場合。
 航路の途中で出現するのであればまだ逃げる余地はあるものの、出航直後から出現していて、知らずに甲板に出たところを襲われる、などという事故例も少なくない。

 このような単純事故ならまだいい。問題はこういう事例である。
 最近、シーホラー出現を見越して「スニーク」をかけて甲板に出る釣り客も少なくないが、彼らの一部で、シーホラーを発見しても周囲に知らせずに、自分だけ「スニーク」で安全に釣りをしているというものだ。
 当然、誰も知らせないものだから、他の乗客が知らずに甲板に出てシーホラーに襲撃されるケースが確実に発生する。

 この事例に出くわして、スニーク組に抗議したことがある。
 出航時点でシーホラーが出ていて、犠牲者も出てしまった。
 なぜ先に発見したはずのあなた方が知らせなかったのか、と。
 当然返事など返ってこなかったわけだが。

 一言「/sh ホラーいます」だけでもいい。
 海外組も考えるなら「/sh seahorror」だけでもいい。

 もう少し他人を思いやる気持ちがあってもいいのでは、と思った一件だった。
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 ご意見等お待ちしております。

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2005.02.05

[事件]「盗んだ大金、川に捨てた」6千万円空き巣の容疑者が供述

●「盗んだ大金、川に捨てた」6千万円空き巣の容疑者が供述

 朝日の記事でごめんなさい。
 
 先ごろ埼玉県の用水路で大量の現金が見つかった事件は、どうもこの窃盗グループが捨てたものだったらしい。

> 「盗んだことが怖くなり、どこかに捨てようと車であちこち走った。
> 取り分がいくらかもよく数えないまま、蓮田市辺りの堀のような溝に全部捨てた」

 …捨てるくらいなら盗むなよ、と小一時間問い詰めたいところだけど。

 6千万円盗んで、この容疑者Aがそのうち1/3を受け取り、捨てて、用水路で見つかったのが1700万円。
 果たして残りの現金はどこに。

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2005.02.04

[NHK]病院テレビ納入団体が受信料支払い拒否

【社会】NHK受信料、不払いへ−病院の貸しテレビ業界団体

 一連のNHKをめぐる騒動の中でこんな動きがあるらしいけれども…。
 この事件そのものはさておき、

> 病室内に貸しテレビを納入している全国の業者36社でつくる「テレビシステム運営協会」

 なる団体が存在していることは初めて知った。
 調べてみたところ、各病室に備え付けてある、プリペイドカード式のテレビに関連する団体らしい。
 7年前に自分は父親を亡くしているが、その父親の病室にもそういえばプリペイドカード式のテレビが置いてあったのを思い出した。
 確か1時間100円計算で、カード1枚を2000円くらいと、結構なお値段だったような気がする。
 入院日数が長いと結構馬鹿にならない出費になる。

#自分自身が17年前に骨折で入院したときにはそんなカードシステムはなくて、普通のテレビだったと思う

 つまり、この団体はこの病院用テレビの納入と、カード関係の取り扱いを一手に引き受け、いわば利権を丸抱えしている団体のようなのである。

 …病院側との、ある種の癒着の構図を感じるのは自分だけ?
 たぶん随意契約とかなんだろうし。

 で、NHK受信料の支払いを拒否するってことは、言い方を変えれば、入院患者のプリペイドカードから発生した利益のうち、本来受信料分として払っていた分をこの業界団体が丸呑みできるということか。
 別にカード値下げするとは一言も言ってないわけだし。

 …これってどうなんでしょ。
 NHKへの義憤にかこつけて丸儲け、に見えるのは自分だけ?

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2005.02.03

[テレビ]ゲームセンターCX・第7回

 2週間ぶりに、待ちに待った「ゲームセンターCX」の新作が放送された。
 今回は、シリーズ初のSFCソフトへの挑戦。
 そのタイトルは何と「プリンス・オブ・ペルシャ」。
 1989年に海外で発売され、世界的ヒットとなった高難易度アクションゲームである。

 今回、本番前に有野氏に練習の指示が出されたこともあり、予想以上に鮮やかな手つきで次々と難関を突破。
 …勿論途中でポカをやらかすのも有野流。
 しかし何と今回は時間内にクリアすることが出来ず、史上初の次回(2/16〜放送)持ち越しとなることに。

 インタビューはコナミの「悪魔城ドラキュラ(キャッスルヴァニア)」シリーズプロデューサー・IGA氏。
 ソフト紹介はアイレム特集でした。
 勿論「スペランカー」も紹介されたのは言うまでもありません。

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2005.02.02

[裁判]ワープロソフト「一太郎」に特許侵害の判決出る

●「一太郎」の特許侵害の主張が認められた=松下電器

 これはまたビックリ。
 記事を読むに、「一太郎」の中の些細な機能が、松下電器の持つ特許に引っかかって訴えられた、と。
 近頃流行のサブマリン特許ってやつなのでしょうか。

 当然ジャストシステム側は控訴するとのことで、即座に「一太郎」が市場から消えるということはないようだけれども、今後果たしてどう推移するのだろうか。

 ところで、一時はPC用ワープロソフトの代名詞というと「一太郎」だったのだが、最近どうなんだろうか。
 今これを書いている自宅のPCは、もともとがOffice2000プリインストールマシンということもあって、日ごろもMicrosoft Word(以下「ワード」)を使うことが多い。
 自分の過去および現在の勤め先でも、PCでの文書作成はワードが主流だったと思う。
 あるいは各社の求人案内、特に事務方の求人などを見ても、最近は「ワード・エクセル使える方」というのが主流のように見えるのだけれども…。

 一時期、ゲームメーカーのコナミも自社特許を盾に裁判起こしまくっていたけれども、やはりこういった知的財産が企業間の駆け引きにおいても大きな価値を持つようになっているのだろうか。

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2005.02.01

[グルメ]吉野家「牛丼」、1日限り復活・2月11日に

●吉野家「牛丼」、1日限り復活・2月11日に

 へぇ。
 最後に吉野家の牛丼を食べたのは、販売停止の数日前だったかなぁ。
 牛丼販売継続中の東京競馬場でも食べていないし。

 ただ、目的が米国産牛肉の輸入解禁への世論喚起ってのが引っかかる。
 吉野家側としては「とにかくとっとと解禁しろ」って言い分みたいだし。

 当日はきっと混むんだろうねぇ。
 行くかどうか分からないけど。

 ところで
> 日本国内に残っていた流通在庫
 って…いつの肉!?

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